ТРЕТИЙ ВЫСТРЕЛ
оценки жюри

всего оценок: 2

№ 1   Сашко  /   22.03.2013, 02:23
идея (замысел, предпосылка): 2 балла
На мой взгляд, проблема осталась. Про что история? О борьбе игрушки за свободу или о вреде лудомании? В итоге остаются непроработанные моменты и там, и тут.
сюжет: 3 балла
Оба мира не проработаны. Собственно, чего ждать от стрелялки? Убрать играющего мало. Игра останется игрой, и никакие прогулки к солнечному горизонту с чтением стихов ее не спасет. Понимаю, что автор хотел сказать, но все же: программа есть программа. Надо менять ее, а не того, кто сидит у компа и дергает джойстик. Отсюда и слабый сеттинг. Об этом говорилось раньше, но автор слушать не желает.

Второй нюанс: по сути, только 2 персонажа все помнят, все знают, остальные нет, остальных это не заботит. Что делать? Либо и всем остальным включить память, либо внятно объяснить, с чего бы это те двое задумались о том, что происходит. Сейчас мимо.

Третье: не получилось из мальчика сделать маньяка. Не такой уж он и злодей, не такой уж он подсевший на игру - не чувствуется ни проблемы, ни опасности. Играет себе и играет.

Четвертое: проблема двоих из игры решается просто - надо отогнать мальчика от компа. Технический вопрос опускаем, машем рукой и говорим "ну, ладно". Но этого все равно мало.

Давайте проведем параллель: если бы герои боролись с создателем подобных игр, если бы было показано, как такие игры влияют на детей, на их сознание, тогда было бы все понятно. Сейчас же дали мальчику в лоб - и мир изменился. Ну, отошел мальчуган от компа, жизнь в игре изменилась бы? Только до следующего включение, поскольку это программа.
характеры: 2 балла
Писал выше: мальчик не такой уж и злодей; только двое из игры обращают внимание на то, что происходит, обладают памятью, но остальные не такие. Что произошло? Почему они выбились из стройного ряда товарищей? Что заставило их бороться за новый мир? Любовь к поэзии и лугам?
диалоги: 4 балла
На данный момент лучшее, что есть.
постановочный потенциал: 2 балла
Проблема в главной идее, которую автор желает донести. Пока не ясно, что же он хочет сказать. Бейтесь за свободу? Возлюби врага своего? Игромания - проблема подрастающего поколения? Что?
средний балл: 2.6
№ 2   Владимир Серышев  /   20.01.2018, 13:41
идея (замысел, предпосылка): 4 балла
Компьютерный юнит осознаёт, кто он такой, и пытается зажить самостоятельной жизнью. Нормальная, рабочая идея. Несмотря на наличие похожих сюжетов, всё ещё представляет из себя благодатную почву для дальнейшей разработки. При условии, что автору есть что сказать по данной теме.
сюжет: 3 балла
Сначала о хорошем. У каждого из основных персонажей есть своя линия – у Сержанта, у Мальчика, Бабушки, Джека, Тролля. Линии эти развиваются, большой плюс. Развиваются отношения между Джеком и Троллем, Мальчиком и Бабушкой. Тут всё в порядке.
Структура так же на месте: два поворота, точка невозврата, ситуация «всё пропало» - это радует.

А вот с наполняемостью актов уже начинаются проблемы. Весь первый акт занимает экспозиция: сеттинг, знакомство с героями. И кроме знакомства в первом акте не происходит больше ничего аж до самой завязки, которая случается в конце первой онлайн-страницы. То есть примерно на 10 минуте фильма(а таки-да, смерть Джека и его воскрешение – это завязка, а не первый поворот). Всё, что творится на экране до этого момента – топтание сюжета на месте. Отчего к пятой странице появляется ощущение затянутости. И это несмотря на беспрерывный экшн, стрельбу и бомбёжки.

Задача и искусство драматурга – обозначить сеттинг и завязку одновременно, а не тратить время сперва на одно. А потом на другое. Что и происходит в сценарии сейчас. Первые 10 страниц нуждаются в отчаянном сокращении. Если камень прихлопнет Джека к концу 4-ой страницы, темпо-ритм фильма только выиграет от этого. Ну, и разумеется, в течение этих 4-х страниц надлежит вкратце ознакомить зрителя с ситуацией в мире героев. Да, Супербонус, тролли и прочее – дОлжно подать как можно скорее, не размазывая это на 10 страниц.

Далее. Чтобы избавиться от затянутости, акты разбиваются на блоки: цель, решение, неожиданный результат – который порождает новую цель, очередное решение и новый неожиданный результат. И так, блок за блоком, что позволяет поддерживать напряжение и интригу на протяжении всего фильма, а так же удивлять зрителя как можно чаще. Сейчас с этим в сценарии большая проблема. По большому счёту, удивить зрителя получается лишь дважды: убив внезапно главного героя и воскресив его. И дальше сюжет идёт предсказуемо, отчего ощущение затянутости усиливается.

Как это может выглядеть. Первый блок: Джек… ну, скажем, кидается спасать посыльного Джорджа(цель) – в этом случае, кстати, и его
необстрелянность будет работать на сюжет, ибо сейчас эта линия обрывается, не начавшись. Чтобы спасти посыльного, Джек что-то предпринимает (решение) и погибает под камнем (неожиданный результат, который усиливается воскрешением героя). И вот перед Джеком новая цель – понять, что случилось? Для этого он что-то делает, надеясь на один результат, а получает совсем другой. И вот такими блоками наполняются акты, делая фильм живым, и интересным, выдерживая темпо-ритм.

Сейчас этого, увы, нет. Знакомство с троллем – поворот хороший, но ожидаемый. Убийство Джека Сержантом – ожидаемое. А дальше и вовсе начинается череда событий из серии «что было заявлено, то и произошло»: запланировали, что тролль отберёт кость у своего начальника – отобрал. Запланировали метнуть в антагониста камнем – так в целом всё и вышло. Только немного повоевали с танком и самолётом, впустую потратив хронометраж.

Но, больше всего вопросов вызывает финал. Особенно, вылетевший из монитора камень. Как так получилось? Почему сей факт совсем не удивил Мальчика? Непреложное правило подобных сюжетов: в реальном мире всё должно выглядеть реалистично и правдоподобно. Игрушки Энди из «Истории игрушек» переживают массу приключений, влияют на принимаемые хозяином решения – но! В восприятии самого Энди ничего необычного не происходит. Поступки игрушек ловко и органично вписаны в реальность, не расходясь с ней. Вуди пишет Энди записку, в которой просит не складировать старые игрушки на чердаке, а отдать их маленькой девочке из детсада. Но обставлено всё так, что Энди думает, будто записку написала его мама.

В ближайшем похожем на ваш сюжет мультфильме «Ральф» (чьи уши в некоторых сценах тут торчат совсем красноречиво)герой помогает глючному персонажу вновь войти в игру. Для игроков-людей это выглядит, что программа самоустранила сбой, и лихая гонщица снова появилась в турнирной таблице. Можно ли нарушать данное правило? Конечно, можно. При условии, что это нарушение будет иметь оригинальное решение. Может ли пущенный героями игры камень из требушета пробить экран и долбануть антагониста по лбу? Да запросто. Если это будет решено, как взрыв монитора от перегрева, и Мальчик получит в лоб вылетевшей из компьютера какой-то деталькой, похожей на камень. Сейчас же этот момент не вызывает ничего, кроме лёгкого недоумения.

Ну, и наконец, вопрос, чего добились герои в финале? Временной победы. Не больше. Отсюда очередной вопрос: и в чём, тогда смысл истории? Что хотел автор сказать своим фильмом? То есть впрямую возвращаемся к моменту, затронутому в разделе «Идея». К примеру первый фильм «Истории игрушек» учит зрителя бережно обращаться с игрушками. Применим ли этот мэсседж к персонажам компьютерной стрелялки, которые собственно и придуманы, чтобы их убивали? Это всё-равно, что затеять акцию против поедания хлеба. Да ведь его и пекут для еды. А компьютерные стрелялки – для стрельбы и смертей.

Может, речь о том, что подобные игры отупляют, деформируют личность геймера? В сценарии тому есть предпосылки: Мальчик, который грубо захлопывает перед Бабушкой дверь. Отлично, и чудесно. Но, дальнейшего развития эта линия не получает. Вот если бы Мальчик, получив камнем в лоб, начал, пуча глаза, рассказывать об этом Отцу и остальным:
- Тролли и солдаты объединились! Реально! А потом направили требушет на экран, пробили его и мне прямо камнем в лоб! Они убить меня хотели!!! – то нарушение правила реалистичности и правдоподобия было бы оправдано на все 146%.

Мальчик вполне реально мог получить камнем в лоб, но в глазах Отца и Бабушки у него просто взорвался компьютер, а ребёнок явно переиграл в стрелялку – бред уже какой-то мелет.
- А я говорила! – заметила бы Бабушка Отцу, завершая таким образом свою линию борьбы с зависимостью внука от компьютера.
- Ясно. Нового компьютера пока не покупаем! – резюмировал бы Отец – А если и купим, никаких больше стрелялок. Сам буду подбирать тебе игры – развивающие и полезные, а не эти все…
Вот тогда все сюжетные линии и микроистории были бы эффектно завершены. А мэсседж стал бы ясен и понятен.

Сейчас же, ощущение, что автору сказать нечего, и фильм кончается сценой с Мальчиком, вновь включившем компьютер, просто потому что так прикольно. Но, драматургия приколов не терпит.
характеры: 3 балла
Характер прописан только у Джека. Но, не раскрыт. Как известно, характеры раскрываются в ситуации, когда герой поставлен перед выбором: поступить легко или правильно. Причём, если он поступит легко – его никто не упрекнёт. А если правильно – то рискует получить по шее. Но, герой поступает правильно, и тем самым раскрывает свой характер. Если бы Джек был поставлен перед таким выбором:
- продолжать жить как живёшь, и воскрешаясь, пользоваться обретаемыми знаниями и навыками(стать Сержантом, потом Капитаном, завоевать Супербонус и так далее)…
- или бросить вызов Мальчику, рискуя быть удалённым из игры…
То это позволило бы раскрыть его характер.

Сейчас же его характер обозначен, он развивается – но раскрытия не происходит. И к ощущению затянутости сюжета добавляется ощущение недокрученности персонажей.
Характер Мальчика так же не раскрыт, хотя тоже заявлен. Антагонисты раскрываются в ситуации выбора между выгодно и правильно (чаще всего они предпочитают выгоду, ибо раскрытие характера – это не только проявление лучших качеств и черт; антагонист может раскрыться как законченная мразь, и это тоже будет работать на углубление его образа).

У прочих персонажей пока только характеризация. Тролль большую часть сюжета ведомый, совершив лишь два самостоятельных
поступка. Сержант был близок к обозначению характера, когда снял каску – но, увы, так и остался архетипичным служакой с извилиной от каски, вместо мозгов. Бабушка стереотипна, но в данном случае это неплохо. Другое дело, что её линия осталась незавершённой.
диалоги: 4 балла
К диалогам претензий и замечаний нет. У каждого персонажа есть своя речевая характеристика. Единственное, всё та же Бабушка: такое впечатление, что она только в сюжете впервые открыла для себя пагубность геймерства, которому подвержен внук. Маловероятно, что изо дня в день она станет брюзжать одними и теми же стандартными фразами. Уж скорее будет устало цедить:
- Опять… Господи, каждый день… Когда ж уже надоест-то?
Не нужно бояться недосказанностей и полунамёков. Зритель вполне считает смысл, если грамотно выстроить реплики.
постановочный потенциал: 2 балла
Сценарий пока сырой. Необходима доработка персонажей, сокращение части экшна, обилие которого утомляет, добавление неожиданных поворотов и определённость с мэсседжем. От него будет зависеть финал, который сейчас невнятен и сомнителен.
средний балл: 3.2


Конкурс сценариев сайта Сценарист.РУ    
Полная версия оценок находится здесь